miércoles, 19 de noviembre de 2014

CONCEPTOS BÁSICOS DE VISUAL BASIC



Al finalizar la sesión lograrás:  Comprender los conceptos fundamentales del lenguaje Visual Basic.  Identificar los componentes principales del área de trabajo de desarrollo de Visual Basic. Y podrás conocer acerca de:  Lenguaje Visual Basic. Componentes principales de Visual Basic. 
INTRODUCCIÓN En esta sesión explicaremos los conceptos principales del lenguaje Visual Basic y de objetos tales como propiedades, métodos y eventos de tal forma que podamos entender nuestra necesidad de colocar el código VB en los eventos de los controles. Descubriremos del Entorno de Desarrollo de la herramienta Visual Basic 6.0 y el objeto inicial de todo proyecto denominado formulario; así como la forma de finalizar el ciclo de desarrollo obteniendo un ejecutable del proyecto desarrollado.

FUNDAMENTOS DE VISUAL BASIC Visual Basic (“Beginner’s All purpose Symbolic Instrucction Code”) es uno de los lenguajes de programación más usado por los programadores. En el pasado, el Basic era conocido como el lenguaje para principiantes, pero ahora los programadores profesionales lo han tomado como su herramienta aprovechando la potencia de la Versión Visual Basic 6.0. Todas las aplicaciones o programas escritos con Visual Basic 6.0 se ejecutarán en computadores que tengan un sistema operativo cliente Windows como Windows 95, Windows 98, Windows Me y Windows XP o un sistema operativo de red como Windows NT, Windows 2000 y Windows 2003.

CONCEPTOS Y TÉRMINOS BÁSICOS EN VISUAL BASIC


A continuación explicaremos los conceptos que nos permitan entender el entorno visual y la estrategia de programación orientada a eventos, los principales términos que tocaremos son: Objeto, Método, Evento, Formulario, Módulo y Propiedades.


Objeto Un objeto es una entidad que tiene asociado un conjunto de métodos, eventos y propiedades. Los formularios y controladores de Visual Basic son objetos que exponen sus propios métodos, propiedades y eventos. Las propiedades se pueden considerar como atributos de un objeto, los métodos como sus acciones y los eventos como sus respuestas. El siguiente es el ejemplo preferido por Microsoft para explicar estos conceptos y se basa en un objeto de uso diario como el globo de un niño.


Propiedades Son los atributos de un objeto, entre las propiedades de un globo se incluyen atributos visibles como el altos, el diámetro y el color, otras propiedades describen su estado (inflado o desinflado) o tributos que no son visibles, como su edad. Por definición, todos los globos tienen estas propiedades; lo que varía de un globo a otro son los valores de estas propiedades.



Método Los métodos son funciones internas de un determinado objeto que permite realizar funciones sobre él o sobre otro objeto. Se le conce com aquello que el objeto puede hacer. Ejemplo: Deseamos poner en la ventana de Windows de nuestra aplicación “Hola mundo”, por lo tanto usaremos el método Print de los formularios pondremos de la siguiente forma Form1.Print “Hola Mundo”. En el ejemplo del globo los métodos que podemos encontrar son Desinflar y HacerRuido, recordemos el método es aquello que el objeto globo puede hacer.


Evento Un evento es una acción que sucede en un objeto, decimos también que es un proceso que ocurre en un momento no determinado causando una respuesta por parte de un objeto. Los objetos están atentos a cualquier evento que ocurra en u entorno o dentro de ellos mismos. Un programa Visual Basic es un POE (Programa orientado a eventos). Es decir, cuando se mueve el mouse por la pantalla, se escribe algún texto, etc.; nuestro programa está atento a que algún evento ocurra, en qué objeto ocurre y que acción debe tomar (programa).


Creación de programas La creación de un programa bajo Visual Basic lleva los siguientes pasos:


 Creación de una interfase de usuario (Graphics Interface User). Esta interfase será la principal vía de comunicación entre el usuario y el programa (hombre-máquina), tanto para salida de datos como para entrada. Será necesario partir de una ventada conocida como Formulario a la que le iremos añadiendo los controles necesarios.


 Definición de las propiedades de los controles (objetos) que hayamos colocados en ese formulario. Estas propiedades determinarán la forma estática de los controles, es decir, como son los controles y para qué sirven.


 Generación del código asociado a los eventos que ocurran a estos controles. A la respuesta a estos eventos (click, doble click, una tecla pulsada, etc.) le llamamos Procedimiento y deberá generarse de acuerdo a las necesidades del programa.


 Generación del código del programa. Un programa puede hacerse solamente con la programación de los distintos procedimientos que acompañan a cada control u objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad de establecer un código de programa separado de estos eventos. Este código puede introducirse en 3 tipos de bloques de instrucciones llamados: Módulos, funciones y Procedimientos.


Estos Procedimientos no responden a un evento lanzado por un control, sino que responden a un evento producido durante la ejecución del programa. A continuación explicaremos en forma breve algunos de los términos necesarios para poder entender el entorno de programación en Visual Basic, los mismos que serán explicados en detalle en la siguiente sección.


Proyecto Es una colección de archivos relacionados o programas, que se integran para crear en su conjunto una aplicación completa. El proyecto genera el programa final, el mismo que el usuario puede ejecutar desde Windows haciendo doble clic en su icono o accediéndolo mediante el menú Inicio.


Formulario Un formulario es una ventana del sistema operativo Windows. Este formulario es la interfase gráfica de su aplicación, sobre el que podrá añadir los controles que necesite su programa. Podemos abrir tantas ventanas como queramos en nuestro proyecto, pero el nombre de cada una de ellas debe ser distinto. Por defecto la ventana que se abre en un proyecto Visual Basic tiene el nombre de Form1.


Módulo Un módulo es un archivo de Visual Basic donde escribimos la parte del código de nuestro programa que deseamos que se comparta entre todos los formularios.


Propiedades Son los datos que hacen referencia a un objeto o formulario. Ejemplo: Color de fondo del formulario, Fuente de texto de un TextBox.


La caja de Controles La caja de controles contiene los controles que usted puede colocar en el formulario. Los controles que están a nuestra disposición en esta caja son los denominados estándar, sin embargo, podemos incluir y quitar tantos controles como queremos o creamos conveniente.


Asistentes Son cuadros de diálogo que automatizan tareas basándose en preguntas y respuestas.


Compilador Es un sistema que convierte el programa que usted escribió en una aplicación que la computadora pueda ejecutar.



Cómo funciona la programación

Por sí solo, un equipo no es muy inteligente.
Un equipo está constituido, básicamente, por un gran número de conmutadores electrónicos de pequeño tamaño que puede estar activados o desactivados. Al establecer diferentes combinaciones de estos modificadores, se logra que el equipo realice alguna acción, por ejemplo, que muestre algo en la pantalla o que emita un sonido. Eso es la programación en su concepto más básico: decirle a un equipo qué hacer.
Claro está que comprender qué combinación de modificadores logrará que el equipo realice lo que se desea será una difícil tarea; aquí es donde entran en juego los lenguajes de programación.

¿Qué es un lenguaje de programación?

Las personas se expresan utilizando un lenguaje compuesto de muchas palabras. Los equipos utilizan un lenguaje simple, que sólo consta de ceros y unos; el 1 significa "activado" y el 0 significa "desactivado". Tratar de hablar con un equipo en su propio lenguaje sería como tratar de hablar con sus amigos utilizando el código Morse; se puede hacer, pero no es necesario.
Un lenguaje de programación actúa como un traductor entre el usuario y el equipo. En lugar de aprender el lenguaje nativo del equipo (conocido como lenguaje máquina), se puede utilizar un lenguaje de programación para dar instrucciones al equipo de un modo que sea más fácil de aprender y entender.
Un programa especializado conocido como compilador toma las instrucciones escritas en el lenguaje de programación y las convierte en lenguaje máquina. Esto significa que, como programador de Visual Basic, no necesita entender lo que el equipo hace o cómo lo hace. Basta con que entienda cómo funciona el lenguaje de programación de Visual Basic.
Descripción general del lenguaje Visual Basic

El lenguaje hablado y escrito también posee su propia estructura: por ejemplo, un libro consta de capítulos con párrafos que, a su vez, contienen frases que están formadas por palabras. Los programas escritos en Visual Basic también tiene una estructura: los módulos son como los capítulos, los procedimientos como los párrafos y las líneas de código como las frases.
Al hablar o escribir, se utilizan distintas categorías de palabras, como nombres o verbos. Cada categoría se usa según un conjunto definido de reglas. En muchos sentidos, el lenguaje Visual Basic es muy parecido al lenguaje cotidiano. Visual Basic también dispone de una serie reglas que definen cómo deben utilizarse las categorías de palabras (que reciben el nombre de elementos de programación) para escribir programas.
Los elementos de programación de Visual Basic incluyen instrucciones, declaraciones, métodos, operadores y palabras clave. A medida que avance en las siguientes lecciones, irá aprendiendo más sobre estos elementos y cómo utilizarlos.
El lenguaje escrito y hablado también tiene reglas, o sintaxis, que definen el orden de las palabras en una frase. Visual Basic también tiene su sintaxis, al comienzo resulta extraña pero realmente es muy simple. Por ejemplo, para decir "La velocidad máxima de mi automóvil es 55", se escribiría:
Car.Speed.Maximum = 55
Más adelante, obtendrá más información acerca de la sintaxis y las herramientas de Visual Basic como, por ejemplo IntelliSense, que le servirá de guía para utilizar la sintaxis correcta al escribir programas.

Bibliografia

http://diocomputo.blogspot.com/2011/03/conceptos-basicos-de-visual-basic.html



ESTRUCTURA REPETITIVA

ESTRUCTURA REPETITIVA

Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de instrucciones se ejecuten un cierto número finito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un objeto de un punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una operación matemática cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se repite cierto número de veces dentro de un pseudocódigo o un programa y las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla. Existen diferentes tipos de estructuras que veremos una a una.

Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número especificado de veces, y de modo automático controla el número de iteraciones o pasos.

Desde o para (for)



Desde i=0 hasta 100

    Acción_1

    Acción_2

    Acción_3

    Acción_n 

Fin_desde


Mientras (while)
Repite el cuerpo del bucle mientras se cumpla una determinada condición.

Mientras condición

    Acción_1

    Acción_2

    Acción_3

    Acción_n

Fin_mientras



Repetir hasta (do while)
La estructura repetir cumple la misma función que la estructura mientras. La diferencia está en que la estructura mientras comprueba la condición al inicio y repetir lo hace al final. Es por ello que la estructura repetir se ejecuta por lo menos una vez.

Hacer

Acción_1

Acción_2

Acción_3

Acción_n

Mientras condición

Traduzcámoslo a pseudocódigo
Ahora representaremos en pseudocódigo el juego con cada una de las estructuras repetitivas que vimos anteriormente para entender  mejor la cómo se compone cada una y ver que es posible visualizar un mismo problema con las tres.

Inicio

    Desde i=1 hasta 5

        Disparar con el cañón hacia el árbol negro

    Fin_desde

Fin



Inicio

    Indice i = 1

    Mientras i <= 5

        Disparar con el cañón hacia el árbol negro

        Incrementar i

    Fin_mientras

Fin


Inicio

    Indice i = 1
    Repetir

        Disparar con el cañón hacia el árbol negro

        Incrementar i 
    Mientras i<=5

Fin


Cualquier problema que requiera una estructura repetitiva se puede resolver empleando la estructura while. Pero hay otra estructura repetitiva cuyo planteo es más sencillo en ciertas situaciones.
En general, la estructura for se usa en aquellas situaciones en las cuales CONOCEMOS la cantidad de veces que queremos que se ejecute el bloque de instrucciones. Ejemplo: cargar 10 números, ingresar 5 notas de alumnos, etc. Conocemos de antemano la cantidad de veces que queremos que el bloque se repita. Veremos, sin embargo, que en el lenguaje Java la estructura for puede usarse en cualquier situación repetitiva, porque en última instancia no es otra cosa que una estructura while generalizada.
Representación gráfica:

estructura repetitiva for

En su forma más típica y básica, esta estructura requiere una variable entera que cumple la función de un CONTADOR de vueltas. En la sección indicada como "inicialización contador", se suele colocar el nombre de la variable que hará de contador, asignándole a dicha variable un valor inicial. En la sección de "condición" se coloca la condición que deberá ser verdadera para que el ciclo continúe (en caso de un falso, el ciclo se detendrá). Y finalmente, en la sección de "incremento contador" se coloca una instrucción que permite modificar el valor de la variable que hace de contador (para permitir que alguna vez la condición sea falsa)

Bibliográfica 

http://www.javaya.com.ar/detalleconcepto.php?codigo=84&inicio=

http://courseware.url.edu.gt/Facultades/Facultad%20de%20Ingenier%C3%ADa/Ingenier%C3%ADa%20en%20Inform%C3%A1tica%20y%20Sistemas/Segundo%20Ciclo%202011/Introducci%C3%B3n%20a%20la%20Programaci%C3%B3n/Objetos%20de%20aprendizaje/Unidad%203B/Unidad%203B/qu_es_una_estructura_repetitiva.html


miércoles, 24 de septiembre de 2014

ESTRUCTURA SELECTIVA

Estructura Selectiva
La estructura lógicas selectivas se encuentran en la solución algorítmica de casi todo tipo de problemas. Las utilizamos cuando en  el desarrollo de la solución de un problema debemos tomar una decisión, para establecer un proceso o señalar un camino alternativo a seguir.

Esta toma de decisión (expresada con un rombo) se basa en la evaluación de una o  más condiciones que nos señalarán como alternativa o consecuencia, la rama a seguir.

Hay situaciones en las que la toma de decisiones se realiza en cascada. Es decir se toma una decisión, se marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar una decisión y así sucesivamente. Por lo que para alcanzar la solución de este problema o subproblema debemos aplicar prácticamente un árbol de decisión.

Las podemos clasificar en:

1. SI ENTONCES (Esctructura selectiva simple)

2.SI ENTONCES / SINO (Estructura selectiva doble)

3.SI MULTIPE (Estructura selectiva múltiple)

ESCTRUCTURA SELECTIVA SI- ENTONCES

















ESTRUCTURA SELECTIVA SI ENTONCES /SINO











ESTRUCTURA SELECTIVAS ANIDADAS.
















ESTRUCTURA SI  MÚLTIPLE















REFERENCIAS

http://galanistaprogramando.wordpress.com/estructura-selectiva/

ESTRUCTURA SECUENCIAL


La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. 


En Pseudocódigo una Estructura Secuencial se representa de la siguiente forma: 






Observe el siguiente problema de tipo cotidiano y sus respectivos algoritmos representados en Pseudocódigo y en diagramas de flujos: 

• Tengo un teléfono y necesito llamar a alguien pero no sé como hacerlo. 





El anterior ejemplo es un sencillo algoritmo de un problema cotidiano dado como muestra de una estructura secuencial. Ahora veremos los componentes que pertenecen a ella: 

Asignación 

La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma: 

Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 15)
Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un proceso (a  a + 1)
Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a  a + b)
De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables (a c + b*2/4).
En general el formato a utilizar es el siguiente: 

< Variable >      <valor o expresión >

El símbolo      debe leerse “asigne”. 

Escritura o salida de datos 

Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o mensaje. Esta instrucción presenta en pantalla el mensaje escrito entre comillas o el contenido de la variable. Este proceso se representa así como sigue: 



Lectura o entrada de datos 

La lectura o entrada de datos consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor o dato. Este dato va a ser almacenado en la variable que aparece a continuación de la instrucción. Esta operación se representa así: 



DECLARACION DE VARIABLES Y CONSTANTES 

La declaración de variables es un proceso que consiste en listar al principio del algoritmo todas las variables que se usarán, además de colocar el nombre de la variable se debe decir qué tipo de variable es. 

Contador:   ENTERO 
Edad, I:   ENTERO 
Direccion :    CADENA_DE_CARACTERES 
Salario_Basico :    REAL 
Opcion :    CARACTER 

En la anterior declaración de variables Contador, Edad e I son declaradas de tipo entero; Salario_Basico es una variable de tipo real, Opcion es de tipo carácter y la variable Direccion está declarada como una variable alfanumérica de cadena de caracteres. 

En el momento de declarar constantes debe indicarse que lo es y colocarse su respectivo valor. 

CONSTANTE Pi 3.14159 
CONSTANTE Msg “Presione una tecla y continue” 
CONSTANTE ALTURA 40 

Cuando se trabaja con algoritmos por lo general no se acostumbra a declarar las variables ni tampoco constantes debido a razones de simplicidad, es decir, no es camisa de fuerza declarar las variables. Sin embargo en este curso lo haremos para todos los algoritmos que realicemos, con esto logramos hacerlos más entendibles y organizados y de paso permite acostumbrarnos a declararlas ya que la mayoría de los lenguajes de programación (entre ellos el C++) requieren que necesariamente se declaren las variables que se van a usar en los programas. 

Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo que hemos visto hasta el momento sobre algoritmos: 

Ejemplo 1: Escriba un algoritmo que pregunte por dos números y muestre como resultado la suma de estos. Use Pseudocódigo y diagrama de flujos. 



Ejemplo 2: Escriba un algoritmo que permita conocer el área de un triángulo a partir de la base y la altura. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.

REFERENCIAS

http://www.desarrolloweb.com/articulos/2199.php

CONCEPTOS BASICOS

CONCEPTOS BÁSICOS

Programación de computadores
Programar un computador consiste en escribir las instrucciones para que este realice una tarea; el computador ejecuta las instrucciones que resuelven dicho problema. A este conjunto de instrucciones especificas para que el computador realice la tarea se le llama programa.
El programa y los datos son transferidos a la memoria principal a través de un dispositivo USB, teclado, y el resultado del proceso se muestra a través de un dispositivo de salida por ejemplo: parlantes, impresoras, o dispositivos de almacenamiento por ejemplo: USB, Disco Duro, CD, DVD. El programa debe estar  escrito o codificado en un lenguaje de programación.

Programación
Se conoce como programación de computadores a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, conformando un programa. Mientras que un algoritmo se ejecuta en una máquina abstracta que no tiene limitaciones de memoria o tiempo, un programa se ejecuta en una máquina real, que sí tiene esas limitaciones. El lenguaje de programación puede ser de alto nivel, medio nivel o bajo nivel, en función del grado de abstracción.

Algoritmo
Se denomina algoritmo a un grupo finito de operaciones organizadas de manera lógica y ordenada que permite solucionar un determinado problema. Se trata de una serie de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una sucesión de pasos, permiten arribar a un resultado o solución.

TIPOS DE ALGORITMOS

Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
Son todos aquellos pasos o instrucciones descritos por medio de palabras que sirven para llegar a la obtención de una respuesta o solución de un problema cualquier
Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.
 Son aquellos pasos o instrucciones que involucran cálculos numéricos para llegar a un resultado satisfactorio

Tipos de algoritmos de razonamiento:

Algoritmos Estáticos: son los que funcionan siempre igual, independientemente del tipo de problema tratado.
Algoritmos Adaptativos: algoritmos con cierta capacidad de aprendizaje.
Algoritmos Probabilísticos: son algoritmos que no utilizan valores de verdad booleanos sino continuos. Existen varios tipos de algoritmos probabilísticos dependiendo de su funcionamiento, pudiéndose distinguir:
Algoritmos numéricos: que proporcionan una solución aproximada del problema.
Algoritmos de Montecarlo: que pueden dar la respuesta correcta o respuesta erróneas (con probabilidad baja).
Algoritmos de Las Vegas: que nunca dan una respuesta incorrecta: o bien dan la respuesta correcta o informan del fallo.
Algoritmo Cotidiano: es la serie de pasos que realizamos en nuestra vida diaria para realizar las diferentes tareas y actividades comunes, desde los pasos al levantarnos, así como ir de compras, etc.
Algoritmo Voraz: un algoritmo voraz es aquel que, para resolver un determinado problema, sigue una meta heurística consistente en elegir la opción óptima en cada paso local con la esperanza de llegar a una solución general óptima.
Algoritmo Determinista: es un algoritmo que, en términos informales, es completamente predictivo si se conocen sus entradas.
Algoritmo Heurístico: es un algoritmo que abandona uno o ambos objetivos; por ejemplo, normalmente encuentran buenas soluciones, aunque no hay pruebas de que la solución no pueda ser arbitrariamente errónea en algunos casos; o se ejecuta razonablemente rápido, aunque no existe tampoco prueba de que siempre será así.
Las heurísticas generalmente son usadas cuando no existe una solución óptima bajo las restricciones dadas (tiempo, espacio, etc.), o cuando no existe del todo.
Algoritmo de escalada: la idea básica consiste en comenzar con una mala solución a un determinado problema y, repetidamente, aplicar optimizaciones a la misma hasta que esta sea óptima o satisfaga algún otro requisito.

Un algoritmo debe ser:
1. Realizar: La cantidad de pasos debe ser finita. Es decir el proceso debe arrojar un resultado
2. Comprensible: Debe ser claro, quien ejecute los pasos debe saber que como y cuando hacerlo
3. Preciso: El orden de ejecución de las instrucciones debe estar perfectamente indicado, si se ejecuta con los mismos datos, el resultado debe ser el mismo

La definición de algoritmo debe describir 3 partes:
1. Entrada
Es la información dada al algoritmo o los valores con que se da a trabajar
2. Proceso
Son los cálculos necesarios para que a partir de un dato de entrada se pueda llegar a los resultados
3. Salida
Son los resultados finales a la transformación que ha sufrido la información de entrada a través del proceso

Tipos de Datos Simples


  • Datos Numéricos: Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto incluye a los números enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritméticas comunes.
  • Datos Lógicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o alfanuméricos).
  • Datos Alfanuméricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar números como alfanuméricos, pero estos pierden su propiedad matemática, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.


Variables Por su contenido


  • Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.

Ejemplo:
iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500

  • Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el resultado de una comparación entre otros datos.
  • Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres especiales).

Ejemplo:
letra = ’a’ apellido = ’lopez’ direccion = ’Av. Libertad #190’

Variables Por su uso


  • Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa.
Ejemplo: 
Suma = a + b /c 

  • Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero de ocasiones en que se realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.
  • Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
Estructuras de Programacion


Selección o decisión: acciones en las que la ejecución de alguna dependerá de que se cumplan una o varias condiciones. Repetición, Iteración: cuando un proceso se repite en tanto cierta condición sea establecida para finalizar ese proceso.
ESTRUCTURAS BÁSICAS.
 

Tipos de estructuras de programación. Estructuras básicas y secuencial.

Estructura Secuencial.

Se caracteriza porque una acción se ejecuta detrás de otra. El flujo del programa coincide con el orden físico en el que se han ido poniendo las instrucciones. Dentro de este tipo podemos encontrar operaciones de inicio/fin, inicialización de variables, operaciones de asignación, cálculo, sumarización, etc. Este tipo de estructura se basa en las 5 fases de que consta todo algoritmo o programa:

Definición de variables (Declaración)

Inicialización de variables.

Lectura de datos

Cálculo

Salida

Ejemplo 1.

Se desea encontrar la longitud y el área de un círculo de radio 5.

Solución.

El objetivo del ejercicio es encontrar la longitud y el área de un círculo con un radio conocido y de valor 5. Las salidas serán entonces la longitud y el área. (Fase 5 del algoritmo) Sabemos que la longitud de un círculo viene dada por la fórmula 2 * pi * radio y que el área viene dada por pi * radio al cuadrado. (Fase 4 del algoritmo) Si definimos las variables como: (fase 1 del algoritmo)

L = Longitud A = área R = radio pi = 3.1416 hagamos el algoritmo:

Inicio

Pi ¬ 3.1416 (definición de un valor constante)

R ¬ 5 (radio constante ya que es conocido su valor)

A ¬ pi * R ^ ² (asignación del valor del área)

L ¬ 2 * pi * R (asignación del valor de la longitud)

Escribir (A, L) (salida del algoritmo)

Fin

Representación en Diagrama de Flujo para el ejemplo:

 

Tipos de estructuras de programación. Estructuras básicas y secuencial.

Representación en Diagrama Nassi Schneiderman:

Los problemas secuenciales en diagramas N-S se representan solamente por cajas con líneas horizontales

 


Tipos de estructuras de programación. Estructuras básicas y secuencial.

En este ejercicio no existen datos de entrada ya que para calcular el área y la longitud necesitamos únicamente el radio y el valor de Pi los cuales ya son dados en el problema Modificar el problema anterior para que sea capaz de calcular el área y la longitud de un círculo de cualquier radio requerido.

Solución.

El problema es el mismo con la variante de que ahora ya existe un dato de entrada, puesto que el radio puede ser cualquiera y será necesario que el usuario sea quien lo introduzca de teclado. Usando las misma definición de variables tenemos:

Algoritmo:

Inicio

Pi ¬ 3.1416 (fase de inicialización)

Leer (R) (fase de lectura)

Area ¬ pi * R ^ ² (fase de cálculos)

L ¬ 2 * pi * R

Escribir ( A, L ) (fase de salida)

Fin

Note que la instrucción de asignación fue cambiada por la instrucción leer. En el flujograma deberán cambiarse también los símbolos que los representan:
 


Tipos de estructuras de programación. Estructuras básicas y secuencial.

Ejemplo 3.

Leer el sueldo de tres empleados y aplicarles un aumento del 10, 12 y 15% respectivamente. Desplegar el resultado.

Salidas: Sueldos finales

Entradas: Salarios de los empleados

Datos adicionales: aumentos del 10, 12 y 15%

  Cálculos:

Sueldo final = sueldo inicial + aumento

Aumento = sueldo inicial * porcentaje/100

  Definición de variables:

Sf1, Sf2, Sf3 = los sueldos finales

S1, S2, S3 = salarios de los empleados

Aum1, aum2, aum3 = aumentos

ALGORITMO

Inicio

Leer (S1,S2,S3)

Aum1 ¬ S1 * 0.10

Aum2 ¬ S2 * 0.12

Aum3 ¬ S3 * 0.15

Sf1 ¬ S1 + Aum1

Sf2 ¬ S2 + Aum2

Sf3 ¬ S3 + Aum3

Escribir (SF1,SF2,SF3)

Fin

FLUJOGRAMA
 


REFERENCIA

http://www.mailxmail.com/curso-aprende-programar/tipos-estructuras-selectivas-estructura-simple
Teoria Clase