miércoles, 19 de noviembre de 2014

CONCEPTOS BÁSICOS DE VISUAL BASIC



Al finalizar la sesión lograrás:  Comprender los conceptos fundamentales del lenguaje Visual Basic.  Identificar los componentes principales del área de trabajo de desarrollo de Visual Basic. Y podrás conocer acerca de:  Lenguaje Visual Basic. Componentes principales de Visual Basic. 
INTRODUCCIÓN En esta sesión explicaremos los conceptos principales del lenguaje Visual Basic y de objetos tales como propiedades, métodos y eventos de tal forma que podamos entender nuestra necesidad de colocar el código VB en los eventos de los controles. Descubriremos del Entorno de Desarrollo de la herramienta Visual Basic 6.0 y el objeto inicial de todo proyecto denominado formulario; así como la forma de finalizar el ciclo de desarrollo obteniendo un ejecutable del proyecto desarrollado.

FUNDAMENTOS DE VISUAL BASIC Visual Basic (“Beginner’s All purpose Symbolic Instrucction Code”) es uno de los lenguajes de programación más usado por los programadores. En el pasado, el Basic era conocido como el lenguaje para principiantes, pero ahora los programadores profesionales lo han tomado como su herramienta aprovechando la potencia de la Versión Visual Basic 6.0. Todas las aplicaciones o programas escritos con Visual Basic 6.0 se ejecutarán en computadores que tengan un sistema operativo cliente Windows como Windows 95, Windows 98, Windows Me y Windows XP o un sistema operativo de red como Windows NT, Windows 2000 y Windows 2003.

CONCEPTOS Y TÉRMINOS BÁSICOS EN VISUAL BASIC


A continuación explicaremos los conceptos que nos permitan entender el entorno visual y la estrategia de programación orientada a eventos, los principales términos que tocaremos son: Objeto, Método, Evento, Formulario, Módulo y Propiedades.


Objeto Un objeto es una entidad que tiene asociado un conjunto de métodos, eventos y propiedades. Los formularios y controladores de Visual Basic son objetos que exponen sus propios métodos, propiedades y eventos. Las propiedades se pueden considerar como atributos de un objeto, los métodos como sus acciones y los eventos como sus respuestas. El siguiente es el ejemplo preferido por Microsoft para explicar estos conceptos y se basa en un objeto de uso diario como el globo de un niño.


Propiedades Son los atributos de un objeto, entre las propiedades de un globo se incluyen atributos visibles como el altos, el diámetro y el color, otras propiedades describen su estado (inflado o desinflado) o tributos que no son visibles, como su edad. Por definición, todos los globos tienen estas propiedades; lo que varía de un globo a otro son los valores de estas propiedades.



Método Los métodos son funciones internas de un determinado objeto que permite realizar funciones sobre él o sobre otro objeto. Se le conce com aquello que el objeto puede hacer. Ejemplo: Deseamos poner en la ventana de Windows de nuestra aplicación “Hola mundo”, por lo tanto usaremos el método Print de los formularios pondremos de la siguiente forma Form1.Print “Hola Mundo”. En el ejemplo del globo los métodos que podemos encontrar son Desinflar y HacerRuido, recordemos el método es aquello que el objeto globo puede hacer.


Evento Un evento es una acción que sucede en un objeto, decimos también que es un proceso que ocurre en un momento no determinado causando una respuesta por parte de un objeto. Los objetos están atentos a cualquier evento que ocurra en u entorno o dentro de ellos mismos. Un programa Visual Basic es un POE (Programa orientado a eventos). Es decir, cuando se mueve el mouse por la pantalla, se escribe algún texto, etc.; nuestro programa está atento a que algún evento ocurra, en qué objeto ocurre y que acción debe tomar (programa).


Creación de programas La creación de un programa bajo Visual Basic lleva los siguientes pasos:


 Creación de una interfase de usuario (Graphics Interface User). Esta interfase será la principal vía de comunicación entre el usuario y el programa (hombre-máquina), tanto para salida de datos como para entrada. Será necesario partir de una ventada conocida como Formulario a la que le iremos añadiendo los controles necesarios.


 Definición de las propiedades de los controles (objetos) que hayamos colocados en ese formulario. Estas propiedades determinarán la forma estática de los controles, es decir, como son los controles y para qué sirven.


 Generación del código asociado a los eventos que ocurran a estos controles. A la respuesta a estos eventos (click, doble click, una tecla pulsada, etc.) le llamamos Procedimiento y deberá generarse de acuerdo a las necesidades del programa.


 Generación del código del programa. Un programa puede hacerse solamente con la programación de los distintos procedimientos que acompañan a cada control u objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad de establecer un código de programa separado de estos eventos. Este código puede introducirse en 3 tipos de bloques de instrucciones llamados: Módulos, funciones y Procedimientos.


Estos Procedimientos no responden a un evento lanzado por un control, sino que responden a un evento producido durante la ejecución del programa. A continuación explicaremos en forma breve algunos de los términos necesarios para poder entender el entorno de programación en Visual Basic, los mismos que serán explicados en detalle en la siguiente sección.


Proyecto Es una colección de archivos relacionados o programas, que se integran para crear en su conjunto una aplicación completa. El proyecto genera el programa final, el mismo que el usuario puede ejecutar desde Windows haciendo doble clic en su icono o accediéndolo mediante el menú Inicio.


Formulario Un formulario es una ventana del sistema operativo Windows. Este formulario es la interfase gráfica de su aplicación, sobre el que podrá añadir los controles que necesite su programa. Podemos abrir tantas ventanas como queramos en nuestro proyecto, pero el nombre de cada una de ellas debe ser distinto. Por defecto la ventana que se abre en un proyecto Visual Basic tiene el nombre de Form1.


Módulo Un módulo es un archivo de Visual Basic donde escribimos la parte del código de nuestro programa que deseamos que se comparta entre todos los formularios.


Propiedades Son los datos que hacen referencia a un objeto o formulario. Ejemplo: Color de fondo del formulario, Fuente de texto de un TextBox.


La caja de Controles La caja de controles contiene los controles que usted puede colocar en el formulario. Los controles que están a nuestra disposición en esta caja son los denominados estándar, sin embargo, podemos incluir y quitar tantos controles como queremos o creamos conveniente.


Asistentes Son cuadros de diálogo que automatizan tareas basándose en preguntas y respuestas.


Compilador Es un sistema que convierte el programa que usted escribió en una aplicación que la computadora pueda ejecutar.



Cómo funciona la programación

Por sí solo, un equipo no es muy inteligente.
Un equipo está constituido, básicamente, por un gran número de conmutadores electrónicos de pequeño tamaño que puede estar activados o desactivados. Al establecer diferentes combinaciones de estos modificadores, se logra que el equipo realice alguna acción, por ejemplo, que muestre algo en la pantalla o que emita un sonido. Eso es la programación en su concepto más básico: decirle a un equipo qué hacer.
Claro está que comprender qué combinación de modificadores logrará que el equipo realice lo que se desea será una difícil tarea; aquí es donde entran en juego los lenguajes de programación.

¿Qué es un lenguaje de programación?

Las personas se expresan utilizando un lenguaje compuesto de muchas palabras. Los equipos utilizan un lenguaje simple, que sólo consta de ceros y unos; el 1 significa "activado" y el 0 significa "desactivado". Tratar de hablar con un equipo en su propio lenguaje sería como tratar de hablar con sus amigos utilizando el código Morse; se puede hacer, pero no es necesario.
Un lenguaje de programación actúa como un traductor entre el usuario y el equipo. En lugar de aprender el lenguaje nativo del equipo (conocido como lenguaje máquina), se puede utilizar un lenguaje de programación para dar instrucciones al equipo de un modo que sea más fácil de aprender y entender.
Un programa especializado conocido como compilador toma las instrucciones escritas en el lenguaje de programación y las convierte en lenguaje máquina. Esto significa que, como programador de Visual Basic, no necesita entender lo que el equipo hace o cómo lo hace. Basta con que entienda cómo funciona el lenguaje de programación de Visual Basic.
Descripción general del lenguaje Visual Basic

El lenguaje hablado y escrito también posee su propia estructura: por ejemplo, un libro consta de capítulos con párrafos que, a su vez, contienen frases que están formadas por palabras. Los programas escritos en Visual Basic también tiene una estructura: los módulos son como los capítulos, los procedimientos como los párrafos y las líneas de código como las frases.
Al hablar o escribir, se utilizan distintas categorías de palabras, como nombres o verbos. Cada categoría se usa según un conjunto definido de reglas. En muchos sentidos, el lenguaje Visual Basic es muy parecido al lenguaje cotidiano. Visual Basic también dispone de una serie reglas que definen cómo deben utilizarse las categorías de palabras (que reciben el nombre de elementos de programación) para escribir programas.
Los elementos de programación de Visual Basic incluyen instrucciones, declaraciones, métodos, operadores y palabras clave. A medida que avance en las siguientes lecciones, irá aprendiendo más sobre estos elementos y cómo utilizarlos.
El lenguaje escrito y hablado también tiene reglas, o sintaxis, que definen el orden de las palabras en una frase. Visual Basic también tiene su sintaxis, al comienzo resulta extraña pero realmente es muy simple. Por ejemplo, para decir "La velocidad máxima de mi automóvil es 55", se escribiría:
Car.Speed.Maximum = 55
Más adelante, obtendrá más información acerca de la sintaxis y las herramientas de Visual Basic como, por ejemplo IntelliSense, que le servirá de guía para utilizar la sintaxis correcta al escribir programas.

Bibliografia

http://diocomputo.blogspot.com/2011/03/conceptos-basicos-de-visual-basic.html



ESTRUCTURA REPETITIVA

ESTRUCTURA REPETITIVA

Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de instrucciones se ejecuten un cierto número finito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un objeto de un punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una operación matemática cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se repite cierto número de veces dentro de un pseudocódigo o un programa y las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla. Existen diferentes tipos de estructuras que veremos una a una.

Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número especificado de veces, y de modo automático controla el número de iteraciones o pasos.

Desde o para (for)



Desde i=0 hasta 100

    Acción_1

    Acción_2

    Acción_3

    Acción_n 

Fin_desde


Mientras (while)
Repite el cuerpo del bucle mientras se cumpla una determinada condición.

Mientras condición

    Acción_1

    Acción_2

    Acción_3

    Acción_n

Fin_mientras



Repetir hasta (do while)
La estructura repetir cumple la misma función que la estructura mientras. La diferencia está en que la estructura mientras comprueba la condición al inicio y repetir lo hace al final. Es por ello que la estructura repetir se ejecuta por lo menos una vez.

Hacer

Acción_1

Acción_2

Acción_3

Acción_n

Mientras condición

Traduzcámoslo a pseudocódigo
Ahora representaremos en pseudocódigo el juego con cada una de las estructuras repetitivas que vimos anteriormente para entender  mejor la cómo se compone cada una y ver que es posible visualizar un mismo problema con las tres.

Inicio

    Desde i=1 hasta 5

        Disparar con el cañón hacia el árbol negro

    Fin_desde

Fin



Inicio

    Indice i = 1

    Mientras i <= 5

        Disparar con el cañón hacia el árbol negro

        Incrementar i

    Fin_mientras

Fin


Inicio

    Indice i = 1
    Repetir

        Disparar con el cañón hacia el árbol negro

        Incrementar i 
    Mientras i<=5

Fin


Cualquier problema que requiera una estructura repetitiva se puede resolver empleando la estructura while. Pero hay otra estructura repetitiva cuyo planteo es más sencillo en ciertas situaciones.
En general, la estructura for se usa en aquellas situaciones en las cuales CONOCEMOS la cantidad de veces que queremos que se ejecute el bloque de instrucciones. Ejemplo: cargar 10 números, ingresar 5 notas de alumnos, etc. Conocemos de antemano la cantidad de veces que queremos que el bloque se repita. Veremos, sin embargo, que en el lenguaje Java la estructura for puede usarse en cualquier situación repetitiva, porque en última instancia no es otra cosa que una estructura while generalizada.
Representación gráfica:

estructura repetitiva for

En su forma más típica y básica, esta estructura requiere una variable entera que cumple la función de un CONTADOR de vueltas. En la sección indicada como "inicialización contador", se suele colocar el nombre de la variable que hará de contador, asignándole a dicha variable un valor inicial. En la sección de "condición" se coloca la condición que deberá ser verdadera para que el ciclo continúe (en caso de un falso, el ciclo se detendrá). Y finalmente, en la sección de "incremento contador" se coloca una instrucción que permite modificar el valor de la variable que hace de contador (para permitir que alguna vez la condición sea falsa)

Bibliográfica 

http://www.javaya.com.ar/detalleconcepto.php?codigo=84&inicio=

http://courseware.url.edu.gt/Facultades/Facultad%20de%20Ingenier%C3%ADa/Ingenier%C3%ADa%20en%20Inform%C3%A1tica%20y%20Sistemas/Segundo%20Ciclo%202011/Introducci%C3%B3n%20a%20la%20Programaci%C3%B3n/Objetos%20de%20aprendizaje/Unidad%203B/Unidad%203B/qu_es_una_estructura_repetitiva.html